Za kilkadziesiąt godzin czeka nas pierwsza konfrontacja marzeń z rzeczywistością. Jeśli wypadnie pozytywnie, kolejne konfrontacje będą zbędne, a my zamiast „polowania” na bugi, urządzimy sobie „polowanie” na talenty, gole i puchary. W ciągu dwóch miesięcy SI Games wykonało ogromną, choć nie zawsze zrozumiałą dla mnie, pracę związaną z marketingiem. Już niebawem przekonamy się czy równie dobrze spisali się w przypadku samej gry. Zapowiada się bardzo obiecująco. Pośród kosmetycznych zmian, można znaleźć kilka „smaczków” będących dla wielu graczy magnesem, który na nowo przyciągnie ich do FM-a. Po 4 latach (od premiery FM 2005) mamy nareszcie przełom w postaci widoku 3D. Przygotowanie taktyczne Anglików jest znakomite, kapitalnie wypadli w sparingach. Za niespełna dwie doby dojdzie do pierwszego starcia: SI Games – gracze / konkurencja. Po raz pierwszy w życiu chciałbym przegrać mecz. I to najlepiej wysoko...
Marketingowy samobój?
Wydawać by się mogło, że marketingowo SI Games wypadło celująco. Niekonwencjonalne metody promocji FM-a przyniosły ogromny sukces z promującym nowego managera filmikiem na czele. Komentarz jest zbędny, w sytuacji gdy mogą przemówić liczby, a te mają swój wydźwięk. Ponad 400 tysięcy odsłon pierwszej części z zaprezentowanych filmików i blisko 700 tysięcy jeśli chodzi o drugą część, w której pojawiły się informacje o FMH 2009 i FM 2009. Brzmi imponująco, nieprawdaż? Warto zwrócić również uwagę na fakt, że producent FM-a postanowił iść na całość, rezygnując z konwencjonalnych metod reklamowych na rzecz nowatorskich pomysłów. Na stronie producenta poza 15 screenami nie znajdziemy nic interesującego. Brak opisu gry, brak wymagań sprzętowych, jedynie informacja o dacie premiery gry. Niewiele lepiej jest, jeśli chodzi o oficjalną stronę FM-a. W tym przypadku mamy do czynienia z garstką screenów oraz opisem nowości, o których dowiedzieliśmy się z filmiku zapowiadającego najnowszego managera. Gdzie więc szukać informacji? Pojawiły się podcasty, które dla wielu okazały się pomysłem średnim. Ponad godzinne audycje traktowały o FM-ie w sposób dość ogólnikowy, a bariera językowa okazywała się często nie do przejścia. Próbując usystematyzować swoją wiedzę na temat FM 2009 należało śledzić blogi, najróżniejsze serwisy (np. ShortList), które z osobna serwowały nam po kilka kolejnych nowalijek związanych z FM 2009. Do tego dochodzi Steam, YouTube i sieć torrent. Jeśli chodzi zaś o demo, pobierzemy je ze strony... gazety „News of the World”. Z punktu widzenia zwykłego gracza trudno ogarnąć cały ten zgiełk, co nie zmienia faktu, że wszędzie, gdzie pojawia się SI Games ze swoim produktem, jest o tym głośno – i chyba to było głównym celem takiej strategii marketingowej. Jakby nie patrzeć na kampanię reklamową, nie da się jednak ukryć, że przyniosła ogromny sukces, a dla producenta jedyną niejasnością na dzień dzisiejszy jest to, nie czy, ale ile przypadnie mu w udziale wszelkiego typu nagród.
FM 2009 – nie czy, tylko jak
Gdyby spojrzeć na konfrontację SI Games z graczami w kontekście spotkania piłkarskiego, to bez wahania mogę stwierdzić, że producent FM-a już w szatni zapewnił sobie minimum jednobramkowe prowadzenie. Wystarczyły dwa miesiące aktywnej kampanii reklamowej, aby w światku wirtualnych managerów zawrzało. Ze względu na to, że obecnie na placu boju poza FM-em pozostała jedynie Fifa Manager (CM ma wyjść w kwietniu), nie ma sensu pytanie o to czy Football Manager 2009 odniesie sukces, ale o to, jak będzie on duży. Nie da się ukryć, że nowy FM to jeden z przełomowych momentów w seryjnie produkowanych przez SI Games managerach. Po CM2, serii CM3, widoku 2D w CM4, FM 2009 niesie ze sobą wizję widoku 3D, która dla wielu jest spełnieniem marzeń. Odpowiedź na pytanie czy takiego przełomu oczekiwali fani poznamy już niebawem, przy okazji premiery dema. Widok 3D jest kluczowym elementem tej wersji managera z prostego powodu – fani mieli już dość odświeżania od kilku lat tego, co pojawiło się w FM 2005. Tym samym między bajki można było włożyć stwierdzenie, że trójwymiarowy widok nie pojawi się w FM-ie, bądź będzie to ostateczność, ponieważ nie o to chodzi w tej grze. Jak widać ostateczność nadeszła, a SI Games sprytnie ubrało to w proste sformułowanie, że nie było mowy o rezygnacji z 3D. Czekano jedynie na moment, aż technologia pozwoli wprowadzić taką formę prezentowania meczu. Przyjęcie takiej wersji wydarzeń nie jest błędne ani złe, co więcej pozwala wierzyć, że programiści są otwarci na nowe pomysły, a dla graczy jest nadzieja, że najbliższe lata nie będą jedynie okresem usuwania błędów i usprawniania widoku 3D.
Hurt czy detal?
Zerkając wstecz i przyglądając się nowościom, które pojawiały się w poprzednich wersjach FM-a, nietrudno odnieść wrażenie, że wiele z nich było niczym innym jak sposobnością do wpisania odpowiedniego tekstu w rubryce „Co nowego?”. Nie można jednak nie wspomnieć o rozmowach motywacyjnych czy Snapshot, czyli dodatkach, które znacznie uatrakcyjniły grę. Lista zmian jest zazwyczaj imponująca (zwłaszcza jeśli chodzi o ilość pozycji na niej umieszczonych), co nie zmienia faktu, że w wielu przypadkach mamy do czynienia z kosmetyką. Kwestią zasadniczą jest to, na ile owa kosmetyka jest przydatna, a na ile to po prostu nieudany make-up...
Football Manager 2009 ma sporą przewagę nad wcześniejszymi częściami, ponieważ będzie jednoznacznie kojarzony z przełomem – FM 2009 = 3D. W tle oczywiście nie zabraknie wielu nowości, pytanie jednak czy i na ile będą one istotne. Pastwienie się na widokiem 3D nie ma sensu, póki nie zostanie on przetestowany. Mimo to, wymagania sprzętowe, jak na to, co zobaczyliśmy (odwzorowanie piłkarzy, ich umiejętności, pomijam już stadiony), są dość wysokie. Mój komputer radził sobie bez problemu z o wiele ładniejszą grafiką w Fifie Manager, a mam pewne obawy (zwłaszcza jeśli chodzi o kartę graficzną) jak to będzie w przypadku FM 2009. Za kilkadziesiąt godzin będziemy mogli skonfrontować swoje oczekiwania z rzeczywistością. Na razie mamy do dyspozycji ponad minutę nagrań prezentujących tryb 3D. Wygląda obiecująco (bardziej jako narzędzie analizy taktycznej, niż gratka dla oczu) i jeśli wymagania sprzętowe nie będą przesadzone, to powinno być dobrze.
Liczba zapowiedzianych nowości przekroczyła już pięćdziesiąt, a zapewne w trakcie samej rozgrywki natkniemy się na kolejne. Z tych hucznie zapowiedzianych sporo obaw mam przed konferencjami prasowymi, które nie mają szans zostać dobrze odwzorowane w grze komputerowej. Albo dojdziemy do punktu, gdzie będziemy bawić się w grę fabularną, albo – jak choćby przy rozmowach przedmeczowych – będzie to wybieranka spośród kilkunastu gotowych schematów, a ich następstwem będą skoki morale (rzecz do wyćwiczenia i opanowania). Konferencje „przetestujemy” przed i po meczu, a także w momencie objęcia posady menedżera w nowym klubie. Z ciekawostek warto wspomnieć, że konferencje będą różnić się ilością zgromadzonych dziennikarzy (ci mają mieć własną osobowość – mniej lub bardziej nas lubić), co związane będzie z rangą spotkania jakie będziemy rozgrywać. Opcja sama w sobie wygląda interesująco, istotne tylko jak sprawdzi się w praktyce... Anonsowanie nowości w stylu „nauka ulubionych zagrań” jest dla mnie niczym więcej jak powielaniem tego, co znamy choćby z trenowania nowej pozycji czy przydzielania mentora – fajnie, że jest, ale korzysta się z tego rzadko. Dość pesymistycznie podchodzę do rozbudowywania wszelkich zakładek (transfery, finanse, zaufanie), pamiętając jak wiele było problemów choćby z ekranem zaufania, gdzie zdarzały się kuriozalne komentarze po wygranym meczu bądź osiągnięciach w trakcie sezonu.
Mimo wszystko, przeglądając listę nowości, uważam, że ten sezon dla wirtualnych menedżerów będzie naprawdę udany. Zrezygnowano z hurtowego „więcej danych...” (choć jak wspominałem, nie obędzie się bez tego), a postawiono na naprawdę kilka świetnych pomysłów. Nie oznacza to jednak, że możemy liczyć na jakieś cuda. Rozbudowywanie klubowych rekordów jest dobrym posunięciem, chociaż liczę, że nie będzie to standardowy dodatek, który co roku SI Games zaserwuje nam w kategorii nowości. Zdobywca najszybszego gola czy archiwum rekordów to fajne ciekawostki. Bardzo dobrze, że twórcy idą również w stronę coraz większej decyzyjności skierowanej w stronę menedżera. Skończą się czasy wysyłania ogłoszeń i oczekiwania na rezultaty. Teraz będziemy mogli jasno stwierdzić z kim chcemy nawiązać współprace bądź skontaktować się z wybranym klubem, aby podyskutować o ewentualnych wypożyczeniach. Oczywiście stoją za tym pewne obwarowania, które mam nadzieje zostały odpowiednio wyważone – nie będzie za łatwo dogadać się z danym klubem, ale nie powinno zbyt często dochodzić do sytuacji, kiedy ciągle będziemy odprawiani z kwitkiem. Kapitalnym pomysłem jest dodanie na ekranie taktyki kolorowych kółeczek, opisujących na ile dany zawodnik czuje się dobrze na wskazanej przez nas pozycji. Opcja o tyle przydatna, że pozwoli nam uniknąć zbyt częstego „przeskakiwania” do zakładki, w której znajdziemy szczegółowy opis umiejętności gry na danych pozycjach. Trudno powiedzieć jak sprawdzą się trail days, oby nie było to coś w stylu fan days, które pojawiały się od święta. Podobnie ze scoutami, którzy będą mieli większe pole manewru – na ile sprawnie będzie wychodziło im poszukiwanie talentów na własną rękę – przekonamy się niebawem.
Na drugim biegunie (zmiany hurtowe) mamy jednak tak nieznaczące zmiany, jak manager - kobieta czy rozbudowa stadionu po ostatnim meczu w sezonie. W hurcie dorzucę również takie drobnostki jak zastrzeżenie numeru (bądź co bądź częściej spotykane w hokeju bądź koszykówce, niż piłce nożnej) czy historię kontuzji piłkarzy (pole do „popisu” dla leniwych reasercherów). Do kategorii „hurt” świetnie pasuje również możliwość... hurtowego odrzucania ofert wypożyczenia. Było już w przypadku ofert transferowych i trudno mi uwierzyć, aby było to specjalnie trudne do zaimplementowania w przypadku wypożyczeń. Dodatkowe dźwięki w przypadku, gdy większość z nas w trakcie gry w FM-a korzysta z Winampa, traktuję również jako kosmetyczny zabieg upiększający.
Poza tym kilka(naście) drobnostek, mających raczej wpływ na realizm, aniżeli na samą rozgrywkę. Mowa tutaj o szczegółowo odwzorowanych zasadach transferowych, poprawionych narodowościach i pseudonimach piłkarzy. Do tego aktualizacja terminarza (strzelcy bramek oraz możliwość sortowania względem konkretnych rozgrywek) i przepisów panujących w Azji i Ameryce Południowej. Spragnionych kolejnych „nowości” odsyłam do naszego działu poświęconego FM 2009.
Zagubieni długodystansowcy
Analizując zapowiedziane nowości, mam nieodparte wrażenie, że zbliżamy się do ery długodystansowców. Koniec z krótkimi karierami, nadszedł czas wielosezonowych rozgrywek. Do ręki dostaniemy kolejne cyferki i tabele. Ilość „zrobionych” kilometrów w trakcie meczu czy oceny z uwzględnieniem dziesiętnych są fajnymi dodatkami, ale... czy tylko dodatkami. SI Games zapewnia, że w przypadku ocen pomeczowych będzie to jedna z ważniejszych zmian, mająca wpływ na wszelkie klasyfikacje, a także na analizę formy zawodnika. Nie widzę możliwości, abyśmy w ciągu 3 - 4 sezonów mogli wysnuć jasne wnioski odnośnie tego czy i jakie ma znaczenie to, że zawodnik przebył tyle i tyle metrów, albo jak znacząca jest różnica w ocenie 6,5 a 7,4. Nie inaczej wygląda sytuacja w przypadku asystentów. Ich rola po raz kolejny wzrośnie, a opcja z analizą przeciwnika jest jedną z najciekawszych nowalijek, jaką chętnie przetestuję. Oczywiście i w tym przypadku trudno będzie nam w ciągu kilkunastu spotkań wywnioskować na ile nasz asystent ma rację, a także czy i jakie atrybuty mają największe znaczenie dla jego umiejętności. Liczę, że SI Games uchyli w wielu elementach rąbka tajemnicy, co kiedyś czyniło słowami Marca Vaughana. Jako fan wszelkiego typu cyferek i tabel jestem za wprowadzeniem kolejnych danych do analizy, ważne jednak, aby nasze badania miały jakieś podstawy. Nie chciałbym aby doszło do sytuacji, w której analizując występ zawodnika nie wiem czy patrzeć na jego ocenę, dystans jaki pokonał, ilość kluczowych zagrań, a może na to, co powie mi asystent. Takie wnioski na pewno szybciej będziemy mogli wysnuć znając piłkarza czy możliwości naszego asystenta (a do tego trzeba minimum kilku sezonów). Z drugiej strony mam nadzieję, że nie trafimy na jakiś prosty mechanizm, który pozwoli nam błyskawicznie wybrać odpowiedniego zawodnika, ponieważ jego średnia not w stosunku do tego ile biega jest... odpowiednia. Oczywiście – jak zawsze – jest i druga strona medalu. Nie chciałbym, aby za często dochodziło do sytuacji, kiedy przegrywamy bez powodu, bramkarz rywali gra przeciwko nam mecz życia, a nasz czołowy napastnik marnuje trzy „setki”. Owszem, to się zdarza, byle nie stało się tradycją, bo algorytm gry tak sobie wykombinuje. Pierwsze starcie już niebawem.
Sporą część moich wątpliwości rozwieje demo, które pojawi się za kilkadziesiąt godzin. Miejmy nadzieję (jak co roku), że będzie ono grywalne i pozbawione większych bugów, a tym samym będzie zapowiedzią dobrej zabawy po premierze pełnej wersji. Jeśli widok 3D wypali i okaże się przynajmniej tak dobry jak 2D, sukces FM-a będzie murowany. Dorzucając do tego kilka naprawdę ciekawych opcji, konkurencja naprawdę będzie musiała zdziałać cuda, aby odrobić te kilka długości, na jakie odskoczył Football Manager. Tuż przy wyjściu z tunelu SI Games ma minimum dwubramkową przewagę nad konkurencją i graczami. Od nich samych zależy czy będzie ona rosła od pierwszego gwizdka, czy jednak Anglicy spuszczą z tonu i do głosu dojdą bugi i patche. Powtórzę to, co napisałem we wstępie - zapowiada się nam kapitalny mecz, których chętnie przegram na rzecz SI Games. I to nawet wysoko.