Nie jesteś zalogowany! Załóż konto już teraz!

Analiza porównawcza - CM 10 vs. FM 09

Był rok 2003, kiedy świat każdego szanującego się CeeManiaka zadrżał w posadach. Wieść o rozstaniu jednego z najlepszych mariaży w historii gier komputerowych zrodził serię pytań o przyszłość prawdziwej perły wśród menedżerów piłkarskich. Warto dopowiedzieć, że wszystko działo się po premierze tytułu, który chyba do tej pory uznawany jest za milowy krok w rozwoju tego typu gier. Championship Manager 03 / 04 był stabilny i innowacyjny – to w nim doprowadzono niemal do perfekcji silnik meczowy i system wyświetlania spotkań oparty o „kropki”, które towarzyszyły nam aż do Football Mangera 2008. Czemuż więc rozstanie nastąpiło po wydaniu najlepszego produktu sygnowanego wspólnie przez Sports Interactive i Eidos. Z perspektywy czasu chyba można pokusić się o stwierdzenie, że był to związek oparty nie na symbiozie, a na pasożytnictwie. Tego typu teza jednak nie może się zbytnio utrzymać, bo przecież kardynalne znaczenie dla obecnego stanu rzeczy miała kwestia rozszarpania wspólnego dorobku. W tej kwestii SI Games zgarnęło niemal wszystko – kod gry, który pozostał przy obecnych twórcach FM-a dawał wysoki procent prawdopodobieństwa, że blask i magię Championship Managera można przywrócić na własną rękę, w nowym tytule. Przecież nazwa to tylko zestaw słów, z którym kojarzony jest produkt. Gdy jest on klasowy, nazwa okazuje się samonapędzającą się machiną marketingową, gdy jest zły – droga wiedzie ku przepaści.

Okoliczności, w jakich Sports Interactive zdołało wypuścić Football Managera były idealne do tego, aby już na wstępie magię tytułu przykryć jakością. Trzeba było tylko wymyślić kolejny chwytliwy zestaw słów, ubrać gotowe do działania zera i jedynki w przyciski i można było zawojować świat. Marketingowo SI było stracone, ale za sobą miało potężną garść fanów, którzy od razu zwęszyli w tytule SI Games prawdziwego sukcesora CM-a. Ci, którzy zaglądali na fora i strony poświęcone CeeMowi, zdradzili go w chwili, gdy podział okazał się faktem. Ci, którzy nie dysponowali Internetem lub nie interesowali się grą na tyle, aby zaglądać na serwisy poświęcone grze, zdradzili nieco później, kiedy zorientowali się, że siłą nowego Championship Managera jest tylko nazwa – zlepek kilku słów, który niegdyś był synonimem jakości.

Pozycja Eidosu była z pewnością nie do pozazdroszczenia. Z wielkiej legendy pozostała pusta nazwa, która swoją pozycję sprzed rozstania zawdzięczała tym, czego właśnie została pozbawiona. Tym, czym przez minione lata torowała sobie drogę w świecie wirtualnej rozgrywki, która wówczas obrała kurs przeciwny – ku graficznej nirwanie. Czym związywała na dobre tych, którzy postanowili poświęcić grze nieco czasu, która z zaskakującą łatwością wyszarpywała z ich życia kolejne dni, tygodnie, lata. I jak tu podtrzymać ten płomyk?

Mimo to ekipa Eidosu postanowiła podtrzymać legendę tytułu, a przynajmniej poczyniła ku temu pewne wysiłki. Rywalizacja pomiędzy Football Managerem i Championship Managerem zapowiadała się niezwykle pasjonująco, ale fala krytyki, jaka spotkała powołane przez Eidos studio BSG w związku z wydaniem CM-a 2005, rozmyła wszelkie wątpliwości. Nowy – stary CM nie miał w sobie nawet namiastki jakości Football Managera. Po kolejnych przegranych bataliach, panowie z BSG postanowili dać sobie nieco czasu i przygotować frontalny atak. Nie pozostaje nic innego jak sprawdzić co przez te 2 lata wykombinowali twórcy CM-a i - co najważniejsze – jak wypada na tle Football Managera?

Intrfejs

Zasadniczą kwestią w każdej grze jest jej prawidłowe rozplanowanie. Gracze będą bowiem spędzali długie godziny na klikaniu pomiędzy danymi ekranami, warto więc ułatwić im nieco zadanie i tak to wszystko poukładać, aby część klikaniny odbywała się w sposób intuicyjny. Niestety, ani Football Manager, ani też Championship Manager nie zachwycił pod względem zwykłej prostoty i ergonomii, tak istotnej dla każdego gracza. W tej kwestii test najlepiej zdali zwolennicy Football Managera, wypuszczając kilkaset alternatywnych skórek dla FM-a, w tym tą jedną – Steklo, które od FM-a 2008 towarzyszy mi w wirtualnych wojażach, które znam na wylot. Jest niczym stary samochód – rzęzi i dusi się, ale wiem jak uderzyć drzwi, aby te się zamknęły i to jest ta wartość, której ani SI Games, ani BSG nie uchwyciły do końca.

Championship Manager nie zachwyca swym układem. Menu drzewkowe, z którego korzystamy najczęściej i które stanowi główny punkt poruszania się po całej grze jest dość ograniczonych rozmiarów, przez co szybkość poruszania się po poszczególnych sekcjach jest mocno ograniczona. Ale i Football Managerowi 2009 w tej kwestii można wiele zarzucić, choć będą to kwestie mniej odczuwalne w codziennej rozgrywce. Poukrywane opcje podsumowań sezonowych, albo schomikowane współczynniki dla rozgrywek kontynentalnych, wreszcie informacje o obiektach drużynowych, których do tej pory doszukuje się w ogólnej zakładce z informacjami o klubie.

Przeszkody są jednak możliwe do przeskoczenia wraz z upływem czasu – wtedy też po omacku będziemy wciskali poszczególne ikonki, które przy pierwszym zderzeniu z FM-em nie są wcale tak jednoznaczne, jakby się to mogło wydawać. Notabene mój wybór skórki Steklo opierał się właśnie na tym, że nie posiadała ona ów ikonek. Sprawa jest prosta – grafika myli do momentu, w którym nie wyuczymy się znaczenia poszczególnych ikonek i ich układu, kiedy nie pomylimy się tysiąc razy. Tekst jest o tyle prosty, że jest jednoznaczny, nie myli. Nauka całego interfejsu pozostaje skrócona o te kilka pomyłek i wiele zgubionych ścieżek.

CeeM uderzył w dobrze znane „menu drzewkowe” i - jak już mówiłem - byłby to strzał w dziesiątkę, gdyby znaleziono na nie nieco więcej miejsca. Tym bardziej, że blokowane jest przez błahostkę, która nie ma większego znaczenia dla gry (wyciąg z terminarza, listy strzelców, informacje o dostępnych posadach etc.).

I jeszcze jedna kwestia – rozwijanie kolejnych opcji jest proste – należy kliknąć na nagłówek. Zwijanie? Cóż... tutaj trzeba trafić nie w nagłówek (a szkoda), tylko w trójkąt znajdujący się przed nim. Gdybym w laptopie, na którym zresztą piszę ten felieton i na którym testuję wersję demonstracyjną Champa, posiadał myszkę, to wówczas przeszedłbym obok tej kwestii na chłodno, a tak znalazłem kolejny punkt, żeby nieco pomarudzić. Na plus na pewno należy zaliczyć szybkie menu – łudząco przypominające to FM-owe - które rozwija się po wciśnięciu PPM, uprzednio ustawiwszy kursor na danym podmiocie (zawodniku, drużynie itp.).

Jeszcze jeden problem – ku mojemu zdziwieniu – unaocznił się przy okazji obalania złożoności innego systemu, o czym wspomnę nieco później. Jakim szokiem był brak możliwości powrotu do głównego menu gry bez konieczności jej opuszczania oraz pozbawienie nas możliwości wczytania innego save'a z poziomu toczącej się rozgrywki! Kiedy zorientowałem się, że menu nie ma w sobie zakładki „Wczytaj grę”, w nadziei na tego typu opcję udałem się do karty „Zapisz jako”. Może gdzieś na dole jest zbawienny przycisk, albo chociaż prawy przycisk myszy otworzy mi dodatkowe menu zawierające tę opcję. Nic... Pozostało wyłączyć grę i jeszcze raz wodzić wzrokiem za tym paskiem postępu przy uruchamianiu gry. Na szczęście intro do gry oraz reklamę BGS można pominąć. Jednak od tego momentu nie mogę spać... Nurtuje mnie kwestia, czy nikt w BSG w fazie testów nie próbował wczytać uprzednio zapisanej gry?

Kolejna kwestia, czyli sposób „mielenia” danych zaraz po tym, jak zdecydujemy się kliknąć przycisk „Kontynuuj”. CM stwarza wrażenie płynnego przechodzenia pomiędzy poszczególnymi dniami, czy też godzinami. I wszystko byłoby w porządku, gdyby jednak gra dawała jakiś znak, że coś drgnęło. FM daje go wyraźnie, przenosząc nas od razu do ekranu wiadomości – a przy ich braku – do zakładki domowej zawierającej dane z sezonu. CM robi to subtelnie, czasem niezauważalnie. Przyznam szczerze, że po pierwszym kliknięciu „Kontynuuj” zastanawiałem się czy rzeczywiście coś się przemieliło. Tylko subtelna zmiana grafiki w boksie, który zawiera przycisk „Kontynuuj” i zmiana barw na kopercie zdradza, że jednak zakończyłem poprzedni dzień - umyłem się i grzecznie poszedłem spać. Gdy jednak żadne wieści nie chcą do mnie dojść, to wówczas gdzieś w podświadomości poprzedni dzień rozgrywam na nowo. Doprawdy, dziwne uczucie...

Zachowując idealne proporcje, należałoby przekierowywać po danym dniu w konkretne miejsce – do skrzynki, do składu, terminarzu, gdziekolwiek... - aby tylko gra dawała właśnie znak, ze coś się zdarzyło. Tymczasem FM robi to nader skutecznie, wyrzucając przed oczy pasek postępu w przetwarzaniu danych – to z kolei przywraca na myśl legendarne już niemal „czytanie dobrej lektury w trakcie przetwarzania danych”, choć dysponując niezłym komputerem nie powinniśmy na to zwracać uwagi.

Przegląd ekranów

Ekranowi ze składem naszej drużyny nie można zarzucić niczego złego, może z wyjątkiem abstrakcyjnie określonych pozycji (a w CM-ie brak niestety ich graficznego ujęcia). Podstawowy tryb wyświetlania składu zawiera wszelkie niezbędne dane, które decydują o wyborze zawodnika (pozycję, morale, formę, ostatnie występy, średnią ocen, poziom kondycji). Szczegółowe kwestie (kontrakt, status transferowy itp.) do wyboru są w menu po prawej. Prosto i przejrzyście, niemal jak w Football Managerze. Różnica w zasadzie jest subtelna – dotyczy statusu zawodnika. Konkretnie chodzi o te małe ikonki, które pojawiają się w przypadku pewnych wydarzeń – kontuzji (Inj.), obserwacji (Obs.) itp. Gdy mamy więcej ikonek, to FM nakłada jedną na drugą, co sprawia, że niemożliwe jest precyzyjne odgadnięcie pełnego statusu bez skorzystania z odrębnej zakładki. BSG wymyśliło proste, ale jakże praktyczne rozwiązanie – poszczególne znaczki zamieniają się co jakiś czas, dzięki czemu pełen status można zbadać bez kierowania się do odpowiedniego trybu wyświetlania składu. Mała rzecz a cieszy.

W profilu zawodnika od razu rzuca się w oczy zastosowanie stupunktowej skali atrybutów oraz rezygnacja z punktów dziesiątych przy ocenach, a ponadto sporych rozmiarów box z procentowym wyrażeniem wiedzy o piłkarzu. O ile w przypadku grajków spoza naszej drużyny ma to rzeczywiście duże znaczenie i powinno być widoczne, to w stosunku do własnych graczy, lepiej byłoby określać w ten sposób kondycję. Z własnymi zawodnikami możemy przeprowadzić kilka standardowych ruchów – zaproponować nowy kontrakt, rozwiązać dotychczasowy, ustalić status transferowy, zmienić program treningowy itp. Jest wszystko to, co jest niezbędne do prowadzenia rozgrywki, ale nic ekstra... Jedynym śladem interakcji z zawodnikiem – która de facto jest jedną z firmowych sekcji Football Managera – w Championship Managerze jest możliwość rozwiązywania problemów dręczących zawodnika.

Namiastka interakcji jest uwzględniona także w stosunku do graczy spoza drużyny. Możemy wysondować prawdopodobieństwo transferu zawodnika (w Football Managerze to opcja „Zapytaj”) oraz publicznie zadeklarować zainteresowanie kopaczem, co skutkuje automatycznym wciągnięciem na „Listę podręczną” oraz kilkoma informacjami w mediach. W porównaniu z Football Managerem brakuje oczywiście pewnych smaczków, które otwierają nam dodatkowe ścieżki do pozyskania zawodnika, albo też do zjednania go sobie. Mimo ich braku, lista akcji Championship Managera wygląda dobrze, rzekłbym standardowo, to Football Manager wprowadza kilka „bajerów” pokroju opieki doświadczonych zawodników nad tymi młodszymi.

Panel taktyczny

Również i sam panel taktyczny na pierwszy rzut oka wydaje się dobrze opracowany – jest kilka informacji o składzie, opcje automatycznego wyboru, a nawet notatki asystenta. Przeraża coś, co jest po prawo – ekran ustawienia na boisku. I choć menu z wyborem standardowych ustawień jest dobrze zaopatrzone, to już konstrukcja czegoś własnego wymaga od nas nieco uwagi. Możemy pobawić się ustawieniem drużyny w ataku i w obronie, co jest dosyć ciekawym rozwiązaniem. Zawodników możemy ustawiać niemal po całej planszy, zmieniając ich rolę na boisku. Do jednego ustawienia mamy do wyboru kilka ról. I tak skrajnego obrońcę możemy oznaczyć jako OL, albo jako DP. Tyle, że zmiana roli nie pociąga za sobą automatycznej zmiany poleceń domyślnych. Sucha zmiana, nie poparta odpowiednimi poleceniami indywidualnymi, będzie niczym tylko zamianą literek na planszy.

Obok możliwości zmiany roli, możemy ustalić bieg zawodnika (szara strzałka) oraz dwa podania wychodzące od zawodnika (czerwona strzałka). Plątanina tych znaczków może być doprawdy imponująca… To na co postawili panowie z BSG, ekipa SI odstawiła w kąt w przypadku najnowszej wersji Football Managera. Plątanina strzałek, skutkująca istnym podwajaniem pozycji, legła u podstaw przebudowy systemu taktycznego przed wydaniem obecnej wersji gry.

Teraz nadeszła pora, aby zająć się poleceniami indywidualnymi. Championship Manager oparty jest na systemie włączników „Tak”, „Nie”, a nie jak Football – na systemie suwaków. Jako zagorzały zwolennik rozwiązania stosowanego w produkcie SI, do starych włączników podchodzę mocno sceptycznie. Gra pozbawia nas całego szeregu możliwości pomiędzy np. nastawieniem ofensywnym i hiperofensywnym. Można określić to w ten sposób, że CM nie dostrzega palety szarości znajdującej się pomiędzy czarnym i białym. Trzeba mieć na uwadze, że idealne wyważenie niektórych elementów gry zawodnika może okazać się zadaniem przewyższającym możliwości Champa.

Zostawmy system i skupmy się jednak na meritum. Opcji dostępnych do ustalenia jest kilka, w tym te najważniejsze, które ukazują się na liście poleceń automatycznie w zależności od rodzaju zawodnika (do momentu, w którym nie skasujemy danego polecenia z listy). Jeśli jednak naszemu obrońcy będziemy chcieli określić jakiś aspekt typowy dla pomocnika, wówczas dany włącznik musimy wciągnąć na listę za pomocą rozwijanego menu. To straszna strata czasu, tym bardziej, że jeśli chcemy ustawić wszystkie dostępne elementy, to trzeba się sporo naklikać. Brak w tym wszystkim jednego zasadniczego przycisku – „Dodaj wszystkie”, albo „Dodaj określony rodzaj poleceń” np. bramkarskie - to by rozwiązywało sprawę. Najbardziej intrygujące spośród wszystkich opcji są chyba te, kryjące się pod pojęciem „Podaj do zawodnika” (w istocie wyznaczamy tak rozgrywającego, których – teoretycznie - może być dziesięciu) oraz „Przejdź na boisko”, które – gdyby nie pojawiający się dymek – uznałbym za... Hm... W zasadzie trudno to określić. Niemniej jednak tajemnicza opcja określa jak zawodnik ma trzymać się na nogach. Jeśli zaznaczymy „Tak”, to będzie nurkował, starając się wymusić rzut karny. Prawda, że czytelne?

Na szczęście w obrębie poleceń drużynowych nie mamy już takich kwiatków. Mamy za to podstawowe czynniki do ustalenia – podania, styl krycia, mentalność, tempo. Wszystkie zawierają powyżej jednej opcji do wyboru. Porównując z 20 stopniowym „suwakiem” z FM-a to i tak mało, aby dobrze zbalansować całą taktykę. Jednak CM nie może się pochwalić aż tak zaawansowanym silnikiem meczowym, więc wprowadzenie opcji zerojedynkowych i kilku wariantów w poleceniach drużynowych powinno być dostateczne do okiełznania silnika.

Inna kwestia to poruszanie się po ekranie taktycznym jako całości – przejścia pomiędzy poleceniami drużynowymi i indywidualnymi powinny być proste i szybkie, niemal intuicyjne. I właśnie intuicja podpowiadała mi, że jak kliknę w nazwisko danego zawodnika, to automatycznie gra wyrzuci polecenia dla tego konkretnego grajka. Niestety, przeliczyłem się. Przejścia pomiędzy tymi ekranami odbywają się tylko za pomocą zakładek i rozwijanego menu. Szkoda...

Stałe fragmenty gry

Idąc dalej po zakładkach w menu trafiamy na kreator stałych fragmentów gry... Pomysł sam w sobie genialny, którym – przy jego odpowiedniej realizacji – można by się chwalić na lewo i prawo. BSG pochwaliło się nim już wcześniej, kreśląc przed tym systemem rolę absolutnego hitu i głównego atutu gry. Koncepcja prosta jak konstrukcja cepa – gracza mają własną tablicę, na której mogą kreślić własne bohomazy, a silnik jedynie je odtwarza...

Teraz proste zadanie z logiki. Zawodników jest jedenastu – dziesięciu „z pola” i jeden bramkarz. Zakładając, że każdy gracz przeciwnika kryje 1 na 1, wprowadzając do stałych fragmentów bramkarza, uzyskujemy przewagę jednego zawodnika. Jego kolega z przeciwnej drużyny wszak musi zająć miejsce pomiędzy słupkami. Efekt? Całkowite pogrążenie Championship Managera.

Dodam tylko, że BSG wykazało się szokującą lekkomyślnością wypuszczając, nawet w wersji demonstracyjnej, system takim, jaki on jest na dzień dzisiejszy. Co więcej, oddając niemal całkowicie władzę nad silnikiem, reszta rozgrywki zeszła na dalszy plan. Z chwilą gdy obejrzałem ten system po raz pierwszy, wiedziałem, że mecz będzie się toczył do pierwszego stałego fragmentu gry. Co więc po szeregu opcji drużynowych i indywidualnych, po plątaninie strzałek na ekranie taktycznym? Wysiłek twórców został przekreślony teoretycznie głównym atutem gry, przynajmniej według zapowiedzi panów z BSG.

Killer-rożne w FM-ie nie są możliwe do stworzenia, a nawet jeśli uda się stworzyć coś ciekawego, to nie pojawiają się one z taką częstotliwością. O ile dobrze pamiętam, to recepta na pokonanie silnika FM-a poprzez stałe fragmenty gry pojawiła się dopiero po stworzeniu „rogów by Kit” (wymyślonych w FM-ie 08). W dalszym ciągu są one najlepszym rozwiązaniem, ale za jego pomocą zawodnik jest w stanie strzelić ok. 20 goli w sezonie. W CM-ie, wykorzystując ewidentny błąd systemu, bramkarz Juventusu – Gianluigi Buffon – już po trzech meczach stał się najbardziej skutecznym egzekutorem z 10 bramkami na koncie.

Optymizmu nie dodają ani słowa członka zespołu BSG, ani też charakter usterki. Błąd bowiem powstał przy obmyślaniu samej koncepcji systemu, powielony przy projektowaniu i nie został wychwycony w fazie testów. Szczerze wątpię, aby w miesiąc ekipa BSG zdołała przeprojektować cały system, albo też załatać go jakimś patchem. Ten mega-hiper bug nijak ma się do błędów FM-a. Te - owszem - czyniły produkt niegrywalnym w swej podstawowej wersji, ale nadmiar kontuzji, błąd w systemie awansów w niektórych krajach, notoryczne obijanie słupków i poprzeczek, czy kłopoty z rejestracją zawodników w niektórych ligach da się naprawić jednym patchem. W wypadku CM-a będziemy chyba musieli poczekać na nową grę. Zwłaszcza mając na uwadze słowa Dereka McAvoya z BGS: „We cannot make any further changes to CM2010. Format changes will be captured in our next release”.

System ProZone

Kiedy ekipa BSG sięgnęła po ProZone, wszyscy wiedzieli, że może to być strzałem w dziesiątkę. Cały system polega na analizie rozegranych spotkań i proponowaniu pewnych rozwiązań. Jest to doskonałe rozwiązanie dla graczy, którzy chcą stworzyć własne ustawienie, a gubią się w gąszczu opcji. Z czasem znaczenie systemu będzie malało, bo samo jego uruchomienie jest bardzo proceso i pamięciożerne, co sprawia, że gracze ze słabszymi komputerami szybciej zrezygnują z analizy zanim pasek wczytywania spotkania zdąży się załadować, a i czas spędzony na samej analizie można spożytkować na grę. Tak więc sam system – jako dodatek – jest fenomenalny, ale jego praktyczne zastosowanie wątpliwe.

Moduł treningowy

Ekipa BSG postanowiła oprzeć moduł treningowy na zupełnie nowym systemie. I tak mamy do czynienia z treningiem indywidualnym (obejmującym wybrane elementy), drużynowym i – sprawdzonych w FM-ie i w CM-ie – programach treningowych. Skupmy się na treningu indywidualnym. Tutaj możemy ćwiczyć strzały z dystansu, wykończenie akcji, dośrodkowania, trening rzutów karnych i sprinty. W każdej z kategorii możemy ustalić szczegóły (np. uderzanie określoną stopą) oraz zawodników – strzelca i bramkarza. Wybór następuje poprzez „wciąganie” zawodników na listę. Sam proces jest powolny – możemy dodawać zawodników pojedynczo (za każdym razem wyskakuje pełny skład na którym musimy odnaleźć danego zawodnika), albo grupowo (wedle pozycji). Efekty? Niezauważalne jeśli chodzi o przyrost atrybutów ani też wahania kondycyjne np. przy sprintach. Również ćwiczenia drużynowe – mecz treningowy (w którym nie można przeprowadzać zmian w trakcie gierki) i ćwiczenia atak vs. obrońca – nie oddziałują w sposób zauważalny na atrybuty i kondycję.

Zasadniczym polem do działania w kwestii treningu jest ekran z reżimami treningowymi. Opiera się on na systemie punktowym – bez względu na klasę drużyny do rozdysponowania pomiędzy dane kategorie treningowe mamy 49 punktów. Całość uzupełnia wykres i szanse procentowe na postęp. Moim zdziwieniem była zbieżna ilość punktów do przydzielenia. Wydawać by się mogło, że powinna ona być uzależniona od umiejętności trenerów np. 10 punktów umiejętności trenera, to 1 punkt do rozdysponowania. Taka zależność nie została wprowadzona. Postanowiłem więc zrobić mały test i porównać szanse na postęp w światowej klasy zespole i tym przeciętnym, oczywiście wszystko w oparciu o identyczny reżim treningowy. Wyniki doprawdy okazały się zastanawiające, a różnice nieznaczne jak na przepaść pomiędzy klubami (Arsenal i Juve Stabia). Arsenal dysponował trzynastoma trenerami światowej klasy, Juve Stabia trzema, o których ciężko powiedzieć coś dobrego – ważne, że są w drużynie. Efekty? Około 2 / 3 punktów procentowych różnicy na korzyść The Gunners. W skrajnych przypadkach różnica w szansach postępu wynosiła 1 i 6 (tylko w przypadku jednego atrybutu). Wniosek? Jakieś magiczne siły – których nie udało mi się ustalić - mają kluczowe znaczenie dla efektów treningu, bo umiejętności trenerskie mają jedynie procentowy udział w szkoleniu zawodników.

W ostatniej zakładce związanej z treningiem przypisujemy utworzone wcześniej reżimy do konkretnego gracza. To z pewnością najważniejszy ekran spośród tych treningowych – tutaj ustalamy program dla zawodnika, a także kształtujemy go pod względem określonego zachowania na boisku (trening nowej pozycji oraz zagrań). Co ciekawe, trening nowej pozycji i nowego zagrania uniemożliwia prowadzenie szkolenia wedle ustalonego przez nas reżimu. Inaczej mówiąc, wybierając nową pozycję (nowe zagranie) zawodnik automatycznie przypisywany jest do reżimu odpowiedniego dla danej pozycji (danego zagrania). Nie możemy ingerować w ten specyficzny zestaw treningowy, więc tak naprawdę poddajemy zawodnika bliżej nieokreślonemu zestawieniu ćwiczeń, które mają go nauczyć gry nowego zagrania lub nowej pozycji. Wirtualny reżim jest jednak niczym, gdy uzmysłowimy sobie bezsens trenowania danych zagrań. Być może silnik w jakimś stopniu uwzględnia nabyte w ten sposób umiejętności, ale sama gra nie! W Championship Managerze nie ma wykazu ulubionych zagrań. Skąd mam mieć pewność, że (słabej klasy) silnik je uwzględnia?

Segment treningowy w Football Managerze został zbudowany inaczej, bez zbędnych dodatków, których przełożenie na rozgrywkę jest znikome. Za to istota została uchwycona idealnie, choć dopiero po załataniu do wersji 9.0.3. Rezultaty treningu są w zasadzie uzależnione wyłącznie od umiejętności trenerów, od ich doświadczenia i podejścia do pracy. Trening w wersji 9.0.2 był oparty tylko na podstawowych atrybutach (np. defensywa dla treningu obrońców), zdarzały się więc doskonale znane przypadki, kiedy to młody trener bez doświadczenia (który posiadał jeden atrybut na poziomie np. 18 punktów) dawał rezultat w postaci siedmiu gwiazdek. Obecnie, poza kluczowymi atrybutami, wpływ na ostateczny rezultat treningu ma także doświadczenie, determinacja itp. Po przebudowie systemu tylko prawdziwi specjaliści są w stanie osiągnąć najwyższy poziom kształcenia grajków. Czyli jest tak, jak być powinno.

Scouting

Czymże jest skauting? Do tej pory wydawało mi się, że jest to ruch młodzieżowy, który w Polsce zwany jest harcerstwem... Ale twórcy Championship Managera wyprowadzili mnie z tego błędu, bo mianem „skautingu” określają „scouting”. Doprawdy, ciekawe. Cały system oparto o dofinansowanie lokalnych sieci szperaczy. Chcesz pozyskać zawodnika? Nic trudnego... Wystarczy sypnąć ok. 6 000 funtów w danym kraju i w przeciągu tygodnia dostaniemy całą gamę talentów czystej krwi. „Talenty” po trzydziestce i te, które mają naście lat. Szkoda, że nie mamy wpływu na określenie zawodników, których dane będą nam przysyłane. I tak do londyńskiego Arsenalu polecano mi 35 - latka. Arsene Wenger wierzy w młodą krew i z pewnością zdecydowałby się na zatrudnienie takiego „talentu”. Równie zastanawiająca jest kwestia zależności pomiędzy sztabem scoutów zatrudnionych w klubie, a efektem w postaci rezultatów poszukiwań. Skoro wszystko oparto o dofinansowanie lokalnych ekip poszukiwaczy, pozostaje pytanie – po co obciążać fundusz płacowy zatrudniając scoutów? Chyba tylko po to, aby uzyskać raport, bez którego i tak można się obyć. Przecież już po pierwszej notce poziom wiedzy o zawodniku jest na tyle wysoki, że i bez raportu można zdecydować się na transfer i nie będzie to kupowanie kota w worku.

Rezultaty poszukiwań pojawiają się okresowo w wiadomościach oraz są ujęte w formie listy. Z niej możemy eksportować zawodników na kolejną listę – „Listę podręczną” (w Fm-ie określana jako shortlista, ale pozostańmy przy terminologii CM-a). Zarządzanie zawodnikami wpisanymi na listę jest banalnie proste - Championship Manager umożliwia sortowanie nazwisk i zmiany trybu ich wyświetlania. Problemem jest stworzenie własnych list. Gdybyśmy chcieli posegregować zawodników na osobne listy, choćby ze względu na wiek, to jest to niemożliwe, podobnie jak czasowe umieszczenie zawodnika. Tak więc w tym względzie należy zapisać plus po stronie Football Managera – daje on bowiem większe możliwości zarządzanie rezultatami poszukiwań. Raz, że ich zakres można bardzo jasno zawęzić (przez co unikniemy np. trzydziestoletnich talentów), dwa – wyniki można posegregować wedle własnego uznania. A ja tą możliwość cenię niezmiernie wysoko, bo na tym opieram cały system zarządzania scoutingiem. Zwykle segreguję zawodników ze względu na wiek, dzięki czemu zaraz przed wygaśnięciem ochrony kontraktów (koniec grudnia) dysponuję listą zawodników dostępnych do pozyskania – juniorów (do drużyny U 18 i rezerw), młodych (w wieku pomiędzy 20 i 25 lat, którzy mogą być powoli wprowadzani do pierwszego zespołu) i doświadczonych (wzmocnienie podstawowej jedenastki). Taka organizacja systemu scoutingu w Championship Managerze jest niemożliwa, ale co więcej nie ma on nawet karty zawierającej gradację zawodników ze względu na ich potencjał, obecne umiejętności, a nawet – o zgrozo! – próby polecenia zawodnika przez scouta. Jedyna kolumna związana z poszukiwaniami, to procentowy poziom wiedzy o atrybutach piłkarza.

Grunt to odpowiednia motywacja

Czas rzucić nieco światła na esencję gry – tryb rozgrywania spotkań i silnik meczowy. Zanim jednak do tego przejdziemy, musimy przejść przez pewne etapy gry. Football Manager w ramach tzw. match flow zwraca uwagę na istotne kwestie – rozmowę motywacyjną i instrukcje przeciwko rywalom. W pierwszym wspomnianym aspekcie, do wyboru mamy kilka opcji, z których każda znajduje przełożenie na motywację (do sprawdzenia podczas meczu rozgrywanego w trybie TV, w oknie „Motywacja”) i morale gracza (np. nieodpowiedni wybór rozmowy).

Championhip Manager oferuje podobny asortyment gotowych pogadanek. Z tą różnicą, że obok nich możemy także wybrać ton wypowiedzi. Czy ma on jakiekolwiek znaczenie? I co ważniejsze, czy możemy monitorować efekty tych rozmów? Niestety... wygląda na to, że nie, a przynajmniej nie znalazłem zakładki informującej nas o tym, jak nasze słowa wpływają na poczynania piłkarzy. Do tego sam wybór opcji jest dość dużym wyzwaniem. Wszystko bowiem oparte jest na równoważnikach zdań, co z kolei jest szalenie nieczytelne. Pozostają tylko domysły i droga przez mękę...

Ale i panom z SI Games można poczynić pewien zarzut. Co prawda opcje są jednoznaczne i możemy w jakiś sposób je analizować, ale Football Manager niekiedy zmienia znaczenie naszych słów. Te przed wyborem różnią się od tych, które zostały wypowiedziane, wprowadzając przy tym pewne zamieszanie. Na szczęście kwestia dotyczy tylko niektórych opcji. Drugi zarzut, jaki można poczynić w kierunku SI, to niezbyt praktyczne rozwiązanie poleceń dla przeciwnika. Wszystko oparte jest na systemie znanym z poleceń indywidualnych - klikamy na nazwisko zawodnika drużyny przeciwnej i określamy parametry. Championship Manager oferuje lepsze rozwiązanie. Polecenia przeciwko rywalom mają swoje przyciski, które przypisujemy do zawodników rywali przeciągając je po ekranie z ustawieniem przeciwnika. Kropki przy każdym z zawodników obrazują, które polecenia zostały przypisane. Sam pomysł genialny, ale wykonanie – jak zwykle – pozostawia wiele do życzenia, bowiem niektórych opcji (nakręcanie) nie sposób zdefiniować bez lektury instrukcji.

Gramy!

Sam tryb wyświetlania spotkania przemawia jednoznacznie za Championship Managerem. Zawodnicy są znacznie lepiej dopracowani niż ci „produkcji” SI Games. Również cała otoczka – stadion, kibice (pominięci w Football Managerze) – prezentują się ciekawie, jak na menedżera piłkarskiego. Oczywiście obydwie strony nie ustrzegły się w tym obszarze błędów. Z jednej strony piłka przechodziła przez siatkę, a sami zawodnicy zachowywali się nienaturalnie (spóźnione animacje upadków, wślizgów itp.), z drugiej – ci sami piłkarze ślizgający się po murawie, istny „moon walk” w wydaniu BSG. Kiedy na murawie nic się nie dzieje, Championship Manager raczy nas statystykami, których dwa boczne ekrany zsuwają się masując boisko. Football Manager (w trybie TV) po prostu ukazuje nam zieloną trawkę, okna statystyk i tak możemy sobie otworzyć, kiedy tylko chcemy. Mi osobiście bliżej do rozwiązania z Football Managera, jednak tryb TV ma jedną wadę – kiedy wywołujemy ekran taktyczny, to niekiedy gra najpierw przechodzi do trybu klasycznego, zmieniając tym samym położenie otwartych okien z informacjami. Po zatwierdzeniu zmian, musimy ponownie podciągnąć opuszczone nieco okna. Nie dzieje się to za każdym razem, ale często i jest to bardzo irytujące.

Rozmowy motywacyjne w przerwie meczu w Football Managerze dostosowywane są pod rozwój sytuacji – pewne pojawiają się, gdy nam nie idzie, inne znikają. Ogranicza nam to nieco pole wyboru, tym bardziej, że niekiedy chcemy szepnąć dobre słówko nawet wtedy, kiedy mecz nie układa się po naszej myśli. Championship Manager oferuje pełną gamę równoważników zdań bez względu na przebieg pierwszej części meczu. Osobno możemy podsumować poczynania (albo też powiedzieć coś konstruktywnego) do grajków z poszczególnych formacji. Ciekawe rozwiązanie i gdyby tylko osoby odpowiedzialne za lokalizację pokusiły się o bardziej precyzyjne określenie danych opcji, a twórcy o sposób na monitorowanie ich efektów, to pod tym względem Championship Manager mógłby zdystansować rywala.

Press room

Niemożliwe jest to w przypadku sekcji informacyjnej. W tej kwestii Football Manager dzieli i rządzi bez najmniejszych wątpliwości. Ewidentnych błędów językowych trudno się doszukać, a z reguły są one efektem błędu kodu gry. Jak wiemy Football Manager nie odmienia nazw własnych, ale twórca polskiej lokalizacji ubrał to w takie słowa, które nie kolidują ze stricte technicznymi wymaganiami. Twórcy polskiej lokalizacji w Championship Managerze nie zdołali osiągnąć takiego efektu i stąd w stylizowanej na magazyn sekcji informacyjnej można znaleźć tego typu rzeczy:

Górna belka zawiera skrótowe informacje z kraju i zagranicy. Gdy im się przyjrzymy nieco lepiej, to zauważymy, że są one w zasadzie relacją z wykonywanych akcji, ot choćby: „Kalac dodany do listy zakupów menedżera Auxerre”. Ten przykład i inne potwierdzają, że to twórcy Football Managera znacznie lepiej dopracowali system informacji – konferencje prasowe przed i po meczu, mącące w głowach zawodników plotki transferowe, możliwość wzniecenia burzy medialnej poprzez prowokacje menedżera, nawiązywanie przyjaznych stosunków z innymi trenerami, a nawet budowanie relacji z dziennikarzami w trakcie konferencji prasowych.

A teraz drobnostki, które mogą się okazać dla Championship Managera gwoździem do trumny w kontekście użytkowania programu. Wspomniałem już o utrudnieniach z wczytaniem gry (przypominam, że można to zrobić wyłącznie po uruchomieniu) oraz braku możliwości wycofania się do ekranu głównego gry bez wyjścia do systemu operacyjnego. Trzeci do kolekcji dołącza urlop, a w zasadzie jego brak. Niby nie ma to znaczenia, ale w pewnych okolicznościach jest to opcja tak niezbędna, jak ekran taktyczny. Szczerze współczuję redaktorom stron poświęconych CM-owi, którzy chcieliby np. przeprowadzić długofalowe testy (np. symulacja tworzenia regenów). Na szczęście w Football Managerze funkcjonuje to bez zarzutu, dzięki czemu możemy uraczyć Was garścią tekstów, niemożliwych do osiągnięcia w Championship Managerze.

Brakiem tej opcji nie przejmowałbym się zbytnio z kilku względów, ale najważniejszy to ten, że CM nie przekonał mnie do siebie do takiego stopnia, aby wyparł moje przywiązanie do Football Managera. Wątpię, abym miał okazję popełnienia następnego tekstu traktującego o Championship Managerze. Dlaczego? Cóż, głównie z tego względu, że panowie z BSG postanowili zbudować potęgę marketingową w oparciu o błyskotki, które miały przysłonić – doprawdy kiepską - jakość silnika meczowego. Co więcej, jedna z tych błyskotek dobitnie przekreśliła jakość silnika. Gdybym miał wybrać CM-a, to z jednej strony postawiłbym na nijakość i kilka ciekawych rozwiązań, które w perspektywie niezwykle stabilnego silnika w Football Managerze są wyłącznie dodatkami, bez których i tak można się obyć. Bez dobrego silnika grać nie można, a wersja demonstracyjna Championship Managera 2010 demonstruje jedynie dystans, jaki dzieli obydwa produkty.

O artykule
Kategoria: Publicystyka
Dodano: 30.08.2009

Liczba wyświetleń: 3018

Średnia ocen: 6.00



Komentarze


Z tym materiałem nie są powiązane żadne opinie.



Aby dodawać komentarze musisz być zalogowany!

© Centrum FM
Mapa serwisu