Football Manager, niewątpliwie, z każdą nową edycją stara się przybliżyć do ideału symulacji piłkarskiej — ten trend zwykliśmy określać jako realizm. Ba, więcej nawet: cała branża gier komputerowych jako ogółu dąży do coraz dokładniejszego odwzorowania rzeczywistości, każdy chyba wie, na czym polega wyścig zbrojeń wśród twórców zarówno oprogramowania, jak i sprzętu. Mechanizm, w którym obie strony napędzają się nawzajem w rywalizacji. Z roku na rok mamy do czynienia z coraz bardziej zaawansowanymi produkcjami, z ładniejszą grafiką, bardziej realnymi animacjami. Football Manager również wpisuje się w tę prawidłowość.
Zdecydowanie największym w ostatnich latach krokiem ku realizmowi — prócz konsekwentnej pracy nad silnikiem meczowym — był, co niektórym może się wydać nie do przyjęcia, tryb 3D. Oto tradycyjne "kulki" zastąpili piłkarze z krwi i kości, a już na pewno z dużej ilości polygonów. Umowność została zastąpiona przez rzeczywistość — choć póki co możemy mówić tylko o próbie. Jednakże, wśród FM-owych graczy można znaleźć wielu takich, którzy trybu trójwymiarowego nie lubią bądź wręcz nie trawią. Większość, co zrozumiałe, kieruje się zwykłym sentymentem za starymi czasami, niektórzy jednak potrafią wysnuć całkiem celne argumenty.
Gra ze studia SI wpadła tutaj w pułapkę wielu współczesnych rówieśników - mówimy mianowicie o pułapce doskonałości. Za przykład modelowy może służyć Heavy Rain, tytuł dostępny tylko na PlayStation 3. Ze względu na specyfikę rozgrywki — niektórzy porównują HR do filmu, mówimy bowiem tutaj o, tak naprawdę, niesamowicie rozbudowanej sekwencji Quick Time Events, w których liczy się szybkość reakcji i kliknięcie właściwego przycisku na padzie. Ze względu na tę właśnie specyfikę rozgrywki twórcy mogli skupić się przede wszystkim na fabule i grafice. Szczególnie praca wykonana nad mimiką twarzy zasługiwała na uznanie; bazą były jednak animacje motion capture, dzięki którym gra zyskała wygląd niemalże fotorealistyczny — tak w każdym razie uważali (zachwycając się przy okazji) co poniektórzy recenzenci. Problem polegał na tym, że na tle tej pięknej grafiki w oczy gryzła każda, nawet najmniejsza niedoróbka, a tych było, niestety, sporo. Heavy Rain padło więc ofiarą własnego perfekcjonizmu. Realizm został zastąpiony przez umowność, ale, uwaga, paradoks: realizm nie okazał się wystarczająco realny. Grafika w starszych grach nie przeszkadzała, bowiem z założenia odstawała od widoków, jakie mamy za oknem, tak samo kulki w FM-ie w porównaniu z trybem 3D, który, co trzeba z bólem przyznać, czasem aż kłuje w oczy. Po filmach i zdjęciach z mającej niedługo wyjść "jedenastki" widać jednak, że SI pracuje nad tym elementem.
Na naszych oczach dokonuje się również postęp związany z interakcjami z mediami i piłkarzami, chodzi o kwestię upodobnienia tychże do chatu — rzeczywistej rozmowy, prowadzonej na żywo — a także o negocjacje kontraktowe z agentami. Zgodnie z logiką i tokiem FM-owej ewolucji można śmiało wnioskować, że kolejnymi elementami, które zostaną urealnione, mogą być treningi i system atrybutów, dwie nierozerwalnie związane ze sobą rzeczy, towarzyszące Football Managerowi już od wielu lat w niemal niezmienionej formie i — zupełnie — nie oddające rzeczywistości. Po zapowiedziach wiemy, że w nowej wersji twórcy zajęli się sprawą treningu (póki co mowa tylko o ostrożnych poprawkach). Studio z Wielkiej Brytanii musi bardzo uważać, by nie przedobrzyć - granica między realizmem a brakiem grywalności czasem okazuje się naprawdę cienka.
Na długi czas Football Manager pozostanie jednak właśnie taki: perfekcyjnie niedoskonały.