
Minęło już sporo czasu od momentu, w którym na nasze twardziele zawitała nowa część Football Managera z cyferką 2008, najwyższy czas na nasze spostrzeżenia odnośnie gry. Zdaniem pewnej grupy pasjonatów serii Football Manager twórcy gry przy okazji obecnej jeszcze wersji gry poczynili pewien krok do tyłu, a bynajmniej po kumulacji nowości wszystko zsumowało się jakoś "na nie". To stwierdzenie może wydawać się nieco śmieszne, ale z mojego, subiektywnego odczucia właśnie tak jest, a dodatkowym czynnikiem utwierdzającym mnie w tym przekonaniu jest nieostro sformułowane pojecie grywalności w odniesieniu do Football Managera 2007. To, co mnie zszokowało to odnotowane na liczniku czasu gry jakieś bodajże 8 dni i kilka godzin... mało jak na niemalże okrągły rok. Być może jest to wina tego, że obowiązki redakcyjne wymagają częstego obcowania z grą, co w istotny sposób wyczerpuje entuzjazm płynący z rozgrywki. Inna sprawa, że nie zawsze ma się te naście lat i w końcu trzeba nadążyć za płynącym czasem. I byłbym gotów uznać, że to ja się wypaliłem gdyby nagle nie zaświtała w głowie żarówka. Przecież to gra ma we mnie podsycać emocje, wzbudzać jakieś odczucia, które przekonają mnie, że warto poświęcić te kilka godzin na grę i nie będę miał poczucia, że koszty komparatywne okazały się zbyt wysokie. Ano właśnie, tego w jeszcze obowiązującym Football Managerze mi zabrakło, stąd nasuwa się pytanie - co tym razem zmajstrowali panowie ze Sports Interactive i co ważniejsze, czy udało się przywrócić tą magię?
Wizualnie
Skoncentrowałem się na aspekcie wizualnym, w którym dominują wszelkiej maści szarości i biel, która mocno kontrastuje w porównaniu z kolorystyką poprzedniej wersji, takiej zielonej, iście piłkarskiej. Przyszedł czas na zapoznanie z interfejsem, który według zapowiedzi Milesa miał być maksymalnie intuicyjny, ale zupełnie odruchowo, kiedy chciałem kontynuować mysz sama wędrowała na środek górnej listwy, ciekawe czemu? Od razu moje oczy przykuła górna belka ze skrótami do najważniejszych funkcji w grze. I tu pierwsza uwaga, o ile umiejscowienie takich przycisków jak: skład, widomości, czy chociażby wiadomości ligowe jest jak najbardziej oczywista to ikony tutorialu i advisora śmiało można było upchnąć do zakładki opcje i jakoś pewnie nikt by się nie obraził.
Sporo mówiło się o nowym systemie zaszczepionym do gry pod nazwą "FaceGen", który generuje twarze nowych zawodników pojawiających się w przyszłości określanych mianem "newgenów". Trzeba przyznać, że twarze takich zawodników prezentują się dosyć realistycznie. Co się z tym ściśle wiąże, te twarze miały się zmieniać wraz z upływem czasu. Niestety, ale dysponując jedynie wersją demonstracyjną, która umożliwia rozgrywkę przez pół sezonu, niemożliwy jest do ocenienia efekt starzenia się takich zawodników.

Grunt to wiedza
Pierwszy moduł z jakim opcujemy zaraz po objęciu klubu to okno wiadomości. Jak już informował Miles sekcja neswów doczekała się faceliftingu, któremu z resztą regularnie co roku jest poddawana. Dopiero z czasem można ocenić skalę tych zmian i choć niektóre typy wiadomości są niemalże identyczne z poprzednimi wersjami tak szczerze zdziwiło mnie, gdy pan od murawy zapytał mnie o wymiary boiska, oczywiście szybko go spławiłem przyklepując aktualne rozmiary, w końcu w kwestiach ogrodniczych i tym podobnych jestem zupełnym laikiem. Podobne, miłe zaskoczenie przeżyłem w przededniu meczu na widok informacji o tym, kto będzie sędziował dane spotkanie (z niezwykle praktycznym linkiem do statystyk sędziowskich). Z upływem okresu przygotowawczego zaczęły napływać informacje dotyczące kwestii sprzedaży karnetów sezonowych i prognozy dotyczące tej liczby, informacji nigdy dość, a takie przypomnienia zmuszają niejako do zajrzenia do zakładki finanse.
Nieco więcej uwagi należy poświęcić sekcji wiadomości dotyczących ligowego podwórka. Jest to absolutnie strzał w dziesiątkę, który pozwala przejrzeć tym nieco zaspanym graczom skalę wzmocnień poszczególnych ekip. W nim zawarte są także informacje o zainteresowaniu graczami bądź to przez ligowe drużyny, bądź zawodnikami z tych ekip, plus kontuzje kluczowych zawodników i tym podobne rzeczy pozostające w jakiś koneksjach z ligowym podwórkiem.
Bardzo praktyczny jest kalendarz, który pozwoli nam lepiej zorganizować czas. Mając na uwadze dotychczasowe narzędzia do zarządzania czasem, zwłaszcza terminarz, wprowadzenie kalendarza zdawało się być powieleniem sekcji. Nic bardziej mylnego, bo oprócz meczów naszych drużyn mamy tu do czynienia z terminami meczów międzypaństwowych, naszej młodzieżówki, a co najważniejsze - notatek. I właśnie w tej perspektywie jest to idealne uzupełnienie. Przyznam, że rolę tworzenia notatek doceniłem stosunkowo niedawno przy okazji Football Managera 2007, kiedy to po ciężkiej kontuzji jakiegoś zawodnika i po wznowieniu przez nieco treningu z pełnym obciążeniem zwykle dawałem biedakowi jeszcze dodatkowy czas, w którym to trenował nieco lżej. Z racji tego, że należę do grupy osób, którym pewne mniej istotne informacje wpadają do głowy i równie szybko z niej wypadają to istnym błogosławieństwem jest notatka z przypomnieniem, a jeśli dodatkowo będzie miała swoje umiejscowienie gdzieś w czasoprzestrzeni, którą mogę w każdej chwili podejrzeć to już jest istny szczyt marzeń.

Kto szuka nie błądzi...
Kilka godnych uwagi nowości pojawiło się w szeroko pojmowanym dziale transferów. Przede wszystkim Sports Interactive usystematyzowało to pole zbierając wszystko razem i wciskając do osobnej zakładki "centrum transferowe". Działa to bardzo podobnie jak dotychczasowa zakładka "przyszłe transfery do klubu", gdzie mamy informacje odnoście zawodnika i określenie w jakim są aktualnie stadium. Bardzo dobrze, że wprowadzono możliwość podglądu składanych ofert, co w gorącym okresie transferowym może się bardzo przydać.
Kolejna kwestią, którą chciałbym poruszyć dotyczy możliwości stworzenia filtru umiejętności, za pomocą którego znajdziemy niemalże identycznego zawodnika. Dla mnie jest to nic innego jak kolejny punkt, który powinien zostać wpisany do regulaminu zasad hardcore, w którym już jakiś czas temu rozmiłowałem się na dobre. Taki filtr to ułatwienie dla początkujących graczy, ale pojawia się pytanie czy panowie ze Sports Interactive nie ingerują nieco zbyt mocno w ten obszar proponując ewidentną drogę na skróty?
Natomiast w pełni popieram zabiegi mające na celu uproszczenie nawigacji, których w tej wersji jest całkiem sporo. Takie kosmetyczne zmiany nie ominęły także modułu scoutingu, cieszy wprowadzenie do newsów podsumowujących nasze poszukiwania najbardziej polecanych zawodników, a w ekranie przydziałów wprowadzono liczbę obserwowanych zawodników. Football Manager 2007 nauczył mnie ścisłego monitorowania poczynań szperaczy, bowiem tam scouci podchodzili do przydzielonych im zadań z wyjątkowym oporem.
W wersji z numerkiem 07 w zasadzie została zablokowana możliwość sprzedaży zawodnika poprzez zaoferowanie go innym klubom. Faktem jest, że zwykle starałem się pozbyć zawodników, co do których miałem przekonanie, iż są zbyt słabi. Pewną przesadą jest jednak fakt, że za pośrednictwem tego systemu nie udało mi się sprzedać ani jednego zawodnika! W nowej wersji działa to na podobnej zasadzie, jednak teraz przy odmowie niektóre kluby będą precyzowały pobudki, którymi kierowali się odrzucając naszą propozycję. I tak chociażby starałem się uwolnić od Legrottaglie, a niezwykle uprzejmi panowie z kilku klubów poinformowali mnie, że nie szukają wzmocnień na tej konkretnej pozycji.
Silnik meczowy i pierwsze "kwiatki"
Być może jest to złudne wrażenie, ale wydawać by się mogło, ze nowy FM dysponuje nieco bardziej realnym silnikiem meczowym od poprzednika. Z racji tego, że nie można tego w sposób jednoznaczny i nie budzący wszelkich sprzeciwów stwierdzić, ja posłużyłem się tylko i wyłącznie kryterium wynikającym z obserwacji. Zawodnikom stosunkowo często przytrafiają się niedokładne zagrania, a to akurat w rzeczywistości zdarza się w podobnej skali. Również przy okazji obserwacji rzeczywistych meczy można stwierdzić, że ciężko jest zabrać piłkę zawodnikom konstruującym atak pozycyjny, podobnie jest i w naszym wirtualnym przypadku.
Niestety, ale odniosłem dziwne wrażenie jakoby bramkarze popisywali się zbyt wielką liczbą robinsonad. Dlatego na pewnym etapie gry zrezygnowałem z ustawiania pomiędzy słupkami Buffona na rzecz Belardiego i ten popisywał się interwencjami, w których to stojąc przy jednym słupku wyciągnął odbitą od obrońcy piłkę, która kierowała się w przeciwległy kąt. Równie często piąstkował piekielnie mocne strzały z bliskiej odległości, które co prawda lądowały w obszarze, w którym aktualnie się znajdował, niemniej jednak siła uderzenia wskazywałaby na to, że przynajmniej raz powinien skapitulować. Pewien niesmak powoduje również ewidentny "bug" w postaci wzmożonej ilości kontuzji u zawodników. Na pewnym etapie gry blisko jedna trzecia kadry była niezdolna do gry na więcej niż tydzień.
Wreszcie gramy!
Najwięcej zmian ekipa Sports Interactive przeprowadziła w okresie przedmeczowym. W efekcie ci, którzy mieli już powoli dość klikania przed meczem teraz dostaną białej gorączki. Po pierwsze przed meczem dostajemy informację podobną do tej z poprzedniej wersji gry, jednak poszerzoną o informacje dotyczące arbitra, z odnośnikiem umożliwiającym sprawdzenie jego statystyk.
Już w dniu meczu, aby przejść do rozgrywki najpierw trzeba przejść pewne ekrany. Najpierw mamy zestawianie informacji dotyczących spotkania, w których to mamy zawarte kilka przydatnych informacji: ogólnych o samym meczu, wyciągi fragmentów terminarzy, lista strzelców obydwu drużyn, a ponadto jeszcze zestawienie bezpośrednich pojedynków ujęte w formie tabeli.
Kiedy już przebrniemy przez najistotniejsze fakty gra zatrzyma się na wyborze składu. Tutaj nie ma zasadniczych zmian poza wizualnymi, które sprowadzają się do ikon koszulek do wyboru składu (w miejsce dotychczasowych kropek), oraz do "zaokrągleń" strzałek z kierunkami rajdów dla poszczególnych zawodników.
Już wybraliśmy naszą jedenastkę i teraz gra zaczyna fazę, którą ja dla uproszczenia ochrzciłem mianem "stadionowej". Najpierw prezentowane jest ustawienie poszczególnych ekip, a następnie gra zapoznaje nas z kolejnymi faktami związanymi już bezpośrednio z meczem i o charakterze ściśle statystycznym. W ekranie mamy cały wykaz faktów, które nastąpią lub warunkowo mogą się spełnić dla zawodników rezerwowych (np. debiuty zawodników i rozegranie przez nich określonej liczby spotkań). Dopiero po zapoznaniu się tą dawką informacji przechodzimy do znienawidzonego przez wielu ekranu rozmów motywacyjnych i pewnie z myślą o tych, którzy nie bardzo odnajdują w tych rozmowach sens wprowadzono opcję przeprowadzenia tej rozmowy przez asystenta. Jest to jedyna nowość w tym ekranie, Spoerts Interactive nie pokusiło się na poszerzenie wachlarza opcji do wyboru. Wreszcie następne kliknięcie przenosi nas do ekranu poleceń dotyczących zawodników rywali.
Jak więc widzimy trzeba przejść sporą drogę by wreszcie móc rozegrać spotkanie, niemniej jednak pochylanie się nad każdą kwestią ma swoje uzasadnienie. Trudno przypuszczać, że w tak złożonej grze jaką niewątpliwie jest Football Manager, niewykorzystanie jakiejkolwiek z opcji nie rodzi określonych efektów. To uzasadnia masę ekranów, przez jakie musimy się przebić chcąc rozegrać spotkanie, zaś pojawienie się dodatkowych informacji związanych z akurat tym spotkaniem nie mogło być nigdzie indziej umieszczone. Z resztą w tej grze informacji nigdy nie za wiele, zawsze mogą one stanowić dla nas dodatkowe źródło informacji do analizy i po zsumowaniu mogą odpowiedzieć na wiele rozmaitych pytań.

Przechodzimy do meczu, i choć pewnie wielu już ze zniecierpliwieniem czeka na ten moment to rozpoczęcie następuje wraz z kliknięciem na guzik "graj". Do tej pory gra przechodziła do ekranu meczowego i aby rozpocząć spotkanie należało ręcznie "odpalić" spotkanie, a w tym czasie mogliśmy przejść choćby do zakładki statystyk. Tu zaraz po kliknięciu startuje mecz i czasem, kiedy o czymś zapomnimy jesteśmy zmuszeni do czekania na przerwę w grze, aby nasze zmienimy weszły w życie.
I teraz słowem o tym co dzieje się w trakcie spotkania. Po pierwsze doczekaliśmy się zmiany w sposobie przeprowadzania zmian. Jak pamiętamy do tej pory zgłaszaliśmy chęć do przeprowadzenia zmian i jeśli były to poważniejsze zmiany to czekaliśmy aż gra zostanie wstrzymana. Inna opcja pozwalała na delikatne zmiany taktyczne, wówczas bez "stopowania" meczu mogliśmy je przeprowadzić, ale były wdrażane dopiero, kiedy piłka opuściła plac gry bądź została przerwana. Tym razem nie ma rozróżnienia pomiędzy trybami. Jeśli chcemy przeprowadzać jakiekolwiek zmiany to gra od razu przechodzi do ekranu taktycznego, a zmiany jakie wprowadzamy wdrażane są przy najbliższym przerwaniu gry, dokładnie tak jak w rzeczywistości.
Delikatnie zmienił się ekran taktyczny, z którego korzystamy podczas meczu. Zasadniczo różni się dodatkowym poglądem na aktualną sytuacje na boisku. To odbyło się kosztem miejsca na dłuższą listę zawodników dostępnych do gry i choć zapewne po miesiącu gry do tego przywyknę tak na dzień dzisiejszy jeszcze mnie to lekko irytuje.
Bardzo ciekawie zostały ujęte oceny naszej pracy. Teraz zarząd jak i kibice osobno może ocenić każdy mecz i poddać go ocenie, która w zależności od osiągów przesuwa słupek zadowolenia w jedną, bądź w drugą stronę. Co więcej przy niemalże każdym spotkaniu dostaniemy krótką uwagę na temat spotkania, oczywiście w zależności od wyniku mogą to być z jednej strony uznanie za ofensywną grę, z drugiej zmartwienie o niewykorzystanie wypracowanych okazji. Do tej pory nasza ocena opierała się tylko iw wyłącznie o comiesięczne raporty, teraz wreszcie możemy na bieżąco monitorować uznanie, jakim cieszymy się wśród zarządu.

Finanse
Jak wiadomo aspekt sportowy jest ważny, ale praktycznie nieosiągalny bez dobrego zaplecza finansowego. Pieniądze mogą nieco bardziej uwidocznić cel poprzez konkretne korzyści płynące z osiąganych wyników. Pamiętacie może aferę, jaka wybuchła podczas Mistrzostw Świata w Niemczech, kiedy to reprezentacja Togo zbuntowała się przeciw niewywiązaniu się krajowego związku z obiecanej premii dla zespołu w zamian za awans to tej imprezy? My co prawda nie będziemy mieli możliwości karmienia zawodników czczymi obietnicami, ale za to możemy zaproponować im zbiorową nagrodę, którą otrzymają po wypełnieniu określonego zadania np. zdobycia mistrzostwa.
W nowym Football Managerze będziemy mogli także lepiej dostroić budżet do naszych potrzeb. Przed sezonem dostajemy kilka wariacji do wyboru, np. więcej pieniędzy na płace kosztem funduszu transferowego, co łączy się nieodzownie z naszymi celami na sezon. Ponadto istnieje możliwość przenoszenia kapitału z jednej puli pieniężnej do drugiej i vice versa.
Słowo podsumowania:
Wydaje się, że znakomita większość wprowadzonych funkcji ma charakter nie tyle odkrywczy i wprowadzający do gry nowe elementy, co bardziej systematyzujący natłok tych wszystkich, które niczym grzyby po deszczu wyrastały aż od wersji z 2005 roku. Wszyscy ci, którzy spodziewają się totalnej rewolucji spotkają się z totalnym rozczarowaniem. Sports Interactive nie stworzyło zbyt wiele, za to posklejała pewne rzeczy z tych, które do tej pory jakoś się nie sprawdzały. Aby poprzeć moją teorię faktami warto chociażby zauważyć, że "centrum transferowe" to nic innego jak zakładka "przyszłe transfery do klubu" wyposażona w osobna ikonę na górnej belce i w opcję przeglądu ofert. Podobnie prezentuje się sytuacja z systemami zmian taktycznych wprowadzanych w toku spotkania, które są kompilacją dwóch dotychczasowych systemów. Generalnie jest to ten "z zatrzymaniem", do którego upchnięto podgląd boiska z tego drugiego systemu. Czujecie się rozczarowani? Ja jakoś nie bardzo, a to głównie z tego powodu, że zdaję sobie sprawę, że przy generalnych porządkach znajdują się pewne od dawna poszukiwane przedmioty. Być może przy tej okazji odnajdziemy zgubionego gdzieś pod drodze "ducha Football Managera"?
Wymagania sprzętowe:
Minimalne:
- Windows XP/Vista
- Procesor 1.2GHz
- 256 MB RAM
- DirectX 8.1
- 750 MB HDD
Zalecane:
- Windows XP/Vista
- Procesor Core 2 Duo 2.2 GHz
- 1 GB RAM
- Karta grafiki 16 MB (Riva TNT2 lub lepsza)
- 750 MB HDD